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Digitales Lernen neu gedacht

Neuer Sammelband verbindet Theorie und Praxis

Digitale Lernformate gewinnen in allen Bildungsbereichen an Bedeutung. Während sie im schulischen Kontext zunehmend diskutiert werden, fehlt es im deutschsprachigen Raum bislang an breiteren Debatten außerhalb der Schule. Vor diesem Hintergrund wurde der Sammelband Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis veröffentlicht – ein Gemeinschaftsprojekt von Arbeit und Leben Niedersachsen sowie der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim. Die Publikation beleuchtet praxisnahe Umsetzungsmöglichkeiten digitaler, spielbasierter Lernmethoden in unterschiedlichen Bildungsbereichen.

Spielen und Lernen verbinden

„Digital Game-based Learning ermöglicht es, sowohl an die Lebenswelt von Jugendlichen als auch von Erwachsenen anzuknüpfen und gleichzeitig selbstständiges, multimediales Lernen zu fördern“, erklärt Björn Allmendinger, stellvertretender Geschäftsführer von Arbeit und Leben Niedersachsen. „Durch die gezielte Integration dieser Konzepte können Lernmotivation gesteigert und komplexe Inhalte anschaulich sowie interaktiv vermittelt werden.“

Impuls aus der Pandemie

Die Idee zum Sammelband entstand durch die wachsende Auseinandersetzung mit digitalen und spielbasierten Lernformen. Insbesondere die zunehmende Digitalisierung des Bildungsbereichs, die während der Corona-Pandemie einen starken Schub erhielt, gab den entscheidenden Anstoß zur Veröffentlichung.

Der Sammelband versteht sich als Brücke zwischen Wissenschaft und Praxis und bietet eine Plattform für innovative Ansätze im Bereich des Digital Game-based Learning. Neben den Chancen werden auch Herausforderungen thematisiert – etwa technische Voraussetzungen, der Zugang zu digitalen Medien oder die didaktische Gestaltung interaktiver Lernformate. Um solche Methoden nachhaltig in der Bildungslandschaft zu etablieren, ist nicht nur technisches Know-how gefragt, sondern auch die gezielte Qualifizierung von Lehrkräften.

Praxisbeispiele für digitale Lernwelten

„Es geht darum, spielerische Elemente so in Lehr-Lernsituationen zu integrieren, dass sie nicht nur die Motivation der Lernenden steigern, sondern auch nachhaltige Lernerfolge erzielen“, betont Petra F. Köster, Mitherausgeberin und Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim. „Dafür braucht es neben technischer auch inhaltliche und institutionelle Unterstützung – genau das möchten wir mit diesem Sammelband fördern.“

Die Publikation stellt praxisnahe Beispiele vor, darunter innovative Projekte wie der virtuelle Escape-Room The Truth Behind, der sich mit Verschwörungsideologien auseinandersetzt, oder das Datenschutz-Projekt Passwort 123.

Weitere Informationen sind auf der Verlagsseite>> verfügbar.

Foto: Verlag Barbara Budrich